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皆さん初めまして、当ブログの管理をしているあろむんと申します。

 

このブログでは主にポケモンについて取り扱うことが多くなると思われます。

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【竜王戦予選最高1795最終1706】ディアルガ軸キックアウト展開

使用構築

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コンセプト

竜王戦の環境は仲間大会の結果から全体的にランドロスミミッキュ、Uネクロズマが蔓延すると考えた。

メガレック・ウルトラネクロズマ・原子グラードンイベルタルあたりをはじめとする伝説+一般ポケに出し負けない/しにくい伝説枠を考えたところ、ディアルガの通りが良いということで採用した。そしてディアルガと相性補完の優れるランドロス+ゲンガーを軸にして残りの3枠を埋めた。

 

以下①が役割意図等、②が技の採用理由雑感等

 

ディアルガ

124-0-28-156-4-196

191-112(A個体値1)-144-209-121-135

H 16n-1

B A+1メガギャラドス地震最高2切り耐え

C 11n

D 余り

S 最速70+1

①鋼竜炎地面と技範囲の広さ、対面性能の高さ、そして型の読まれにくさが活きると感じたため採用したこの構築の始点。Aが1なのは厳選時偶々出たからだがイカサマダメージをかなり低く抑えてくれたためかなり助けられた(A0まで粘るべきだったが乱数が変わらなかったので妥協)。選出率1位

②流星群Zと時の方向Zでは地味に乱数が変わってくるため、瞬間的火力を求めて時の方向にした。結局のところどちらの技も連続して選択すれば隙を見せて全抜きされかねないのでZ以外ではほぼ使用しなかった。ステルスロックは襷ミミッキュや後続の火力不足をカバーするために入れ実際撒いた試合ではイージーウィンできたが、岩石や大地など他の技にしても良かったかもしれない。

 

ランドロス

212-4-236-0-52-4

191-166-154-x-107-112

H 16n-1

A 余り

B 11n

D 余り

①この構築のクッション且つ対面操作枠。元々のSは119だが後攻蜻蛉による対面操作のほうが試合を有利に展開できると思いDに回した。選出率2位

ディアルガが非常にガブや速いランドロスを呼ぶため、ディアルガ先発の際はランド引き→後攻蜻蛉→後述するメガゲンガーの凍える風で対処していく。どくどくはブラッキーなど厄介な耐久枠に刺さっていたので採用して正解だった。

 

ゲンガー

0-0-0-252-4-252

135-63(A個体)-100-222-116-200

CS特化

①+1剣舞ミミッキュ上記の地面枠に対しランドの蜻蛉から展開する。CSなのは+1ミミッキュの影撃ちは無振りでも耐えるため耐久に回す必要性を感じなかったから。選出率3位

ネクロズマへの対抗枠。凍える風で誘う地面枠を倒す→裏を強引に道連れで交換後2:1で試合展開を有利に進めるなど八面六臂の活躍だった。

 

 

 

ここまでが基本選出

 

カプ・テテフ

0-0-0-252-4-252

145-x-95-182-136-161

CS特化

①試合終盤の一掃役。超妖霊の技範囲を受けきれる伝説が数少ないと感じたため、上から殴れるようにスカーフを持たせた。舞ったメガギャラにも強く積極的に中速アタッカーがいる構築に投げた。選出率4位

テッカグヤナットレイがそう多くなかったためこの技構成がベストだと思われる。臆病故にシャドボでルナア―ラが落としきれないなど火力不足を痛感したので、控えめのほうが役に立ったかもしれない。

 

ギャラドス

4-252-0-0-0-252

171-207-129-x-150-146

①ゲンガーが出せない際に出していく裏のメガ枠。上記4枠では見切れないカグヤガルドなどへの対策として採用したが全く当たらなかったものの、ディアルガのステロと相性良好だった。選出率5位

②ルナア―ラやネクロズマへの遂行打を考えたら地震<<<かみ砕くの優先度が高いと感じたため水氷悪の範囲を選択した。実際地震を欲しいと思う場面が少なかったので正解だったと思う。

 

ミミッキュ

4-252-0-0-0-252

131-156-100-x-125-148

①この構築のストッパー。ゼルネアスイベルタルへの対抗枠として採用したが唯一1回も選出しなかった。選出率6位

②普通に呪い痛み分け身代わりじゃれつく@ミミッキュZのように崩しの駒としての起用が良かった。

 

 

 

基本選出

先発ディアルガ+ランド+@1(主にゲンガー)

実際先発襷ランド/ガブリアスでステロを撒いてくるプレーヤーが多かったのでこの選出が想像以上に刺さったと思う。

 

 

 

改善点

主に以下の3点。

イベルタル+フェアリー(主にクチート)に為す術もなく負けたので、ミミッキュは呪い痛み分け型にするべきだった。

ネクロズマを意識しすぎた構築だった。

ミミッキュの持ち物がフェアリーZの場合を全く考慮していなかった。

 

 

 

最高1795(25-2)

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18チャレの時にスカーフイベルタルに粉砕されて真顔になりました()

 

十分な結果は残せませんでしたが、かなり奇麗に立ち回れたため個人的には満足です。これをシングルに活かせるよう頑張ります。

 

 

 

質問等は @dri_dri_23 まで。

S6【最高2057最終1980】

マリゲンポリ@3から組んだ。最初はドリュマンダドランにしていたが、レボルトが重すぎたため、馬車レボルトレヒレ等の対策+インキャサイクルの崩しを兼ねてメガサーナイトを採用した。そして地面と電気の一貫性を切るためにスカーフランドロスを採用した。


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マリルリ@水Z(フェアリーZ)

189-112-103-x-104-83

じゃれつく アクアジェット 滝登り 叩き落とす

水の通りがかなりいいため動かしやすかった。

 

ゲンガー

159-x-101-191-124-200

祟り目 ヘドロ 鬼火 身代わり

滅び型ではガッサが重かったので物理ATKへの牽制としてこの型に。グロスルカリオに安定したもののサイクルカットしきれなかった感が否めない。

 

ポリ2

トレース

191-x-156-126-116-81

冷凍ビーム イカサマ 電磁波 自己再生

物理受け兼運勝ちAI。どくみがガルドが増えすぎたり全員毒もち、或いはジュモクや激流ゲコなど起点にされることがとことん多かったのでかなり動かしにくかった。

 

サーナイト

トレース

175-x-102-215-156-125(メガ時)

サイコショック ハイボ 気合い玉 瞑想

嵌まれば強かったが、ゲンガーもミミッキュが重いだけにポリ2の負担を増やしてしまった。

 

ヒードラン@チョッキ

175-x-127-193-128-125

オバヒ ラスカノ 大地 火炎放射

早いCSチョッキ。草Zなどで回していたがカバルドンが何故か引いてきたりテテフが重かったので無理くり特殊受けにした。

 

ランド@スカーフ

165-197-109-x-96-157

地震 岩雪崩 蜻蛉 ステロ

サイクル回せたり強かった。

 

最高最終

あろむん♪

2043あたり 1920あたり

champagne

2057 1980

 

改善点があるとすればポリ2とサーナイトですかね。全人類ポリ2をカモにしてくるのと、ゲーム終盤のミミッキュに縦られることが多かったので。

 

【雑感】

SM以降2100↑に行けなくなってしまったので単純に環境についていけないことを再認識しました。思考停止でロズレ@5で組んだツケが回ってきた感が半端ないです。USMではレートどころかマンタインサーフすらやるか怪しいくらいモチベーションが下がりつつあるので買うかは分かりません。まぁ多分買うんでしょうけど...

全体的に割合の低いこと(採用5%あたり)を切りすぎた結果終盤そういう構築に当たって負けてたので7世代って本当に分からないです。

 

USMでは違う環境なことを祈っています。